从魂斗罗、超级玛丽到英雄联盟、王者荣耀,玩家对于游戏的热情经久不衰,据统计,截止2022年11月,全球游戏玩家人数已达30.3亿人 (Statista.com, 2022),随着游戏的普及衍生而来的一个问题就是游戏成瘾。有研究显示,全球的游戏成瘾发生率约为3.05% (Stevens et al., 2021),在如此庞大的游戏玩家基数之下,游戏成瘾俨然已成为全球性的公共卫生问题。已有大量研究考察了游戏成瘾的风险因素,包括:焦虑、抑郁等负性情绪,逃避、成就等动机因素,以及高神经质等人格因素,但鲜少有研究将这些变量整合在一起来探讨多个因素在游戏成瘾发展中所起的作用及其潜在的成瘾路径。
近日,学部高雪梅教授团队就上述问题展开研究,研究成果“What increases the risk of gamers being addicted? An integrated network model of personality–emotion–motivation of gaming disorder”发表在JCR一区TOP期刊《Computers in Human Behavior》(IF=8.957)上。
该研究采用网络分析 (network analysis)的方法发现:在相关矩阵中,几乎所有纳入的人格心理变量均与游戏成瘾存在小到中等的显著相关 (|rs|=0.16-0.61, after Bonferroni correction test);但在网络分析中,当控制了模型中所有其他变量的影响之后,与游戏成瘾存在值得解释(partial r > 0.03) 的人格心理变量减少了7个,且相关的大小也明显降低 (|partial rs| = 0.01-0.24),说明相关矩阵中发现的很多与游戏障碍的相关是通过中介路径实现的。
图1 游戏成瘾心理风险因素的相关矩阵图
研究揭示确实存在“人格-情绪-动机-游戏成瘾”的路径,具体来说,沉浸动机、情绪调节困难是游戏成瘾的近端因素;焦虑、抑郁、压力等负性情绪作为中间因素,通过情绪调节困难与游戏成瘾关联;神经质、自尊、愤怒倾向等人格变量作为远端因素,先是通过与抑郁、压力等负性情绪关联,继而通过情绪调节困难与游戏成瘾关联,为游戏成瘾的机制及其干预提供了新的思路。
图2 “人格-情绪-动机-游戏成瘾”的网络模型图
论文第一作者为西南大学心理学部博士研究生周玉红,高雪梅教授为通讯作者。该研究得到了国家社会科学基金、重庆市自然科学基金和中央高校基本科研基金的支持。
论文原文链接:https://doi.org/10.1016/j.chb.2022.107647